Har du blitt overtalt av en datamaskin i det siste?

Tradisjonelt har informasjonsteknologi vært å forstå som teknologi som gjør informasjon lettere tilgjengelig. Men informasjonsteknologi blir nå i stigende grad benyttet til å påvirke.

Av Gisle Hannemyr
Publisert 12. aug. 1999

Tradisjonelt har informasjonsteknologi vært å forstå som teknologi som gjør informasjon lettere tilgjengelig. Men informasjonsteknologi blir nå i stigende grad benyttet til å påvirke.

Det er for så vidt ikke noe nytt at informasjonsteknologi brukes til påvirke, overbevise og motivere. Simuleringer, opplæringsprogrammer, og ikke minst god, gammeldags reklame på verdensveven er velkjent for de fleste. Det som er nytt, er at bransjen i det siste har blitt seg langt mer bevisst hvilken enorme muligheter informasjonsteknologien gir den som ønsker å formidle et helt bestemt budskap, og har begynt å foredle og videreutvikle disse aspektene ved teknologien.

I 1997 opprettet Stanford University «Persuasive Technology Lab» med psykologen Dr. BJ Fogg som leder. Formålet var å forske på holdnings- og/eller adferdsendrende teknologi. Siden laboratoriet ble opprettet har forskerene ved Stanford identifisert og kartlagt mer enn 50 ulike produkter hvor dette ansees som hovedformålet. mange av disse er samlet på forskningsgruppen eget nettsted (http://captology.stanford.edu/).

Hva er så overtalelsesteknologi? Lettest er det kanskje å presentere dette ved bruk av eksempler:

  • Realityworks' Baby Think It Over (www.realityworks.com). Dette er en datamaskinbasert dukke som simulerer en baby med tilhørende behov for pass og stell. Dukken vil også registrere «mishandling» (risting, slag). I følge produktbeskrivelsen er formålet med dukken «å lære tenåringer hva det innebærer å ha ansvaret for en baby». Det virker imidlertid rimelig åpenbart at det virkelige formålet er å påvirke atferden til tenåringer slik at de ikke blir foreldre før de er blitt voksne.
  • Hygiene Guard (www.hygieneguard.com [opphørt]). Produktet markedsføres som en måte å påvirke ansatte i restauranter og næringsmiddelbedrifter til å utvise bedre personlig hygiene. Ansette utstyres med elektroniske brikker som gjør det mulig for sensorer å følge deres aktiviteter på arbeidsplassen. Systemet registrerer for eksempel når ansatte benytter toalettet, og hvorvidt de vasker hendene etterpå. Mangelfull håndvask rapportes til overordnede.
  • Onsale (www.onsale.com [opphørt]). Dette er en e-handel-butikk. Rammen rundt kjøp og salg er imidlertid et virtuelt samfunn hvor kjøp og salg framstilles som et spill. Dette stimulerer konkurranseinstinktet hos kundene, som kappes om å oppnå anerkjennelse i dette spesielle virtuelle samfunnet.
  • Scorecard (scorecard.goodguide.com). Dette nettstedet forsøker å overtale amerikanere til å engasjere seg sterkere i kampen mot forurensing og miljøødeleggelse. Dette skjer ved at nettstedet skreddersyr den informasjonen som presteres for hver enkelt bruker slik at man blir presentert for miljøproblemer i et lokalmiljø.

La oss nå se nærmere på hvordan disse produktene forsøker å overtale oss:

Simulering: Baby Think It Over lar tenåringer utforske konsekvensene av bestemte beslutninger (få barn, stelle barnet, mishandle barnet) i en simulert verden. Dette skal påvirke tenåringene til bedre seksualmoral, og til å fatte andre, presumptivt «bedre» beslutninger når han eller hun blir konfrontert med lignende situasjoner i eget liv.

Overvåkning: Hygiene Guard benytter seg av overvåkning for å skape adferdsendring. Det er godt dokumentert at den blotte kunnskap om at man blir overvåket kan endre adferd. De fotoboksene som norske myndigheter har utplassert langs riksveiene for å påvirke folk til ikke å bryte fartsgrensen er basert på samme prinsipp.

Belønning: Nettstedet Onsale påvirker gjennom bruk av belønning. Ved å stimulere til konkurranse og ved gi de som «vinner» offentlig anerkjennelse og berømmelse (i det minste i Onsales virtuelle verden) motiveres bestemte personlighetstyper til kjøp. For de fleste er dette bare en annerledes og underholdende måte å handle på, men det rapporteres også om personer som blir såpass fanget av spillet at de viser tegn til avhengighet, med økonomiske og ekteskapelige problemer som følge.

Skreddersøm: Til sist, Scorecard ønsker å overtale folk til å delta i miljøkamp rett og slett ved å skreddersy informasjonen som presenteres til den individuelle bruker. Nettbokhandelen Amazon.com bruker samme teknikk når den forsøker å overtale folk til å kjøpe bøker. Individuell tilpassing av informasjon er i seg selv ikke noe nytt, men informasjonsteknologien gjør slik tilpassing mulig i en skala som ikke ville vært mulig med bruk av manuelle metoder.

Overtalelsesteknologi er fortsatt bare i sin spede begynnelse. I tiden som kommer vil vi få se en lang rekke eksempler på bruk av informasjonsteknologiens enorme muligheter til å påvirke og overtale. At denne typen teknologi reiser etiske spørsmål er åpenbart. Hvor går grensen mellom å tilføre folk den kunnskap de trenger for å fatte fornuftige beslutninger, og ren manipulasjon? Ønsker vi å tillate overvåkning av arbeidsplassen slik Hygiene Guard legger opp til -- eller er dette rett og slett en for høy pris å betale for å få folk til å vaske hendene etter at de har vært på toalettet?

Først publisert i: PC World Norge, nr. 7, 1999.