Artikkel

Når forsinkelsen gjør at du blir skutt

Kjetil Raaen
Ifølge Kjetil Raaens forskning kan bærbare PCer paradoksalt nok være raskere til å reagere i spill selv om de generelt er tregere og har andre svakheter som spillmaskin. Foto: Gunhild M. Haugnes/UiO Bruk bildet.

Når forsinkelsen gjør at du blir skutt

Blir du alltid "skutt" i dataspillet? Det er ikke sikkert det er du som er treg. Ofte kan du med god grunn skylde på utstyret.

– Når du opplever sen respons når du jobber eller spiller med PCen trenger det slett ikke ha noe med tregt nett eller din egen reaksjonsevne å gjøre, påpeker Kjetil Raaen.

I sitt doktorgradsarbeid ved Institutt for informatikk ved UiO har han studert forsinkelsene på PCen og skjermen. Det har han gjort blant annet ved å installere en ekstra kabel til musen og ved å detektere lyset fra skjermen.

På den måten kunne han måle hvor lang tid det tok fra man trykket på knappen som avfyrte «skuddet» til det traff og viste seg som et flash på skjermen.

Lite forskning på forsinkelse

– Enkelte kombinasjoner av datamaskiner og skjermer bruker opptil 0,2 sekunder. Det betyr at de fleste vil oppleve at det er en forsinkelse. Dessuten er man da nesten dømt til å tape i spillet, sier Raaen.

Han er oppgitt over at det har vært for lite forsket på tregheten i datautstyret.

– Det har vært mye fokus på tregt nett. Nå er det på tide å se nærmere på utstyret. I mange år økte hastigheten på datamaskinene kraftig. Men utviklingen har dabbet skikkelig av den senere tid. I stedet har man lagt inn stadig flere systemer i samme maskinen. Dette har gått utover hurtigheten, sier Raaen.

Som følge av dette opplever han ofte at gamle datamaskiner er raskere enn de nye.

Hvor lang tid det tar før folk opplever treghet og forsinkelse som plagsomt varierer veldig. I snitt dreier det seg om 0,2 sekunder. Men noen reagerer på forsinkelse helt ned til 0,05 sekunder. Det er gjerne drevne spillere.

Kjetil Raaen
Kjetil Raaen har nylig tatt doktorgrad i responstid i dataspill ved Institutt for informatikk (bygget i bakgrunnen) – i samarbeid med Simula og Westerdals.  Foto: Gunhild M. Haugnes/UiO

Disse tallene har han kommet fram til gjennom et forskningssamarbeid med Ragnhild Eg – tidligere stipendiat ved Simula, som tok doktorgrad ved Psykologisk institutt/UiO og nå er kollega av Raaen på Westerdals.

Raaens doktorgrad er for øvrig et samarbeid mellom UiO, Simula og Westerdals.

– TVen er kjempetreg, G-Sync er bra

– Er det bestemte typer datautstyr som er tregt? Hva kan den enkelte gjøre?

– Stadig flere kobler dataspill til TV-skjermen. Det bør man ikke gjøre, TVen er ikke bygd for slik aktivitet, den er kjempetreg. Forsinkelsen er typisk rundt 0,2 sekunder. Da har man brukt opp alt av akseptert responstid.

Han påpeker også at bærbare PCer paradoksalt nok kan være raskere til å reagere i spill selv om de generelt er tregere og har andre svakheter som spillmaskin.

Han anbefaler å ikke koble de bærbare maskinene til en stor skjerm.

– Spillopplevelsen blir nok bedre med en stor skjerm. Men som regel er forsinkelsene betydelig større enn om man kun bruker skjermen på den bærbare. Vår forskning tyder også på at skjermer med G-Sync installert er raskere enn tradisjonelle skjermer.

Kontor, jagerfly, VR

Raaen poengterer at dette ikke bare handler om dataspill. Også ved vanlig kontorarbeid kan treg respons gjøre folk frustrerte og slitne.

– Dette er forsinkelser som er så små at ikke det berømte timeglasset kommer opp, men likevel er frustrerende i lengden.

Og i for eksempel jagerfly kan forsinkelsen også være kritisk.

dataspill
Det hjelper ikke hvor kjapp du er på avtrekkeren hvis PCen og/eller skjermen har sen responstid. Foto: Colourbox

– Problemet oppstod i en JAS Gripen modell – det var forsinkelse mellom styrestikka og styreflaten. Det førte til at piloten tok i litt hardere da han så at det ikke skjedde noe. Det førte til at flyet svingte mye mer enn det skulle da reaksjonen endelig kom, påpeker Raaen.

– Og hva hvis de opplever at det samme skjer når det slippes bomber? Dette skal også ha vært en utfordring på Lockhead Martin F-35, fly av typen norske myndigheter skal kjøpe inn.

Mye tyder også på at forsinkelse spiller en rolle innen Virtuell Reality. Det er trolig en årsak til at mange VR-spillere føler at de blir sjøsyke.

Økt bevissthet

Raaen håper at økt bevissthet rundt disse tingene hos dataprodusenter og spillutviklere skal føre til at framtidens spillere bare kan skylde på sin egen reaksjonsevne hvis de blir skutt eller spist av en edderkopp.

– Da kan de ikke lenger skylde på datautstyret, sier Raaen som selv har syv år som spillutvikler hos Funcom bak seg – blant annet Anarchy Online og Pets Vs Monsters.

Nå tenker han å studere dette nærmere gjennom en kombinert forskerrolle hos Simula og som foreleser i bachelor-studiet i dataspillutvikling hos Westerdals.

Nye tester

I samarbeid med Ragnhild Eg skal han blant annet teste 54 Westerdals-studenter 165 ganger i ulike spillsituasjoner for studere i hvilken grad disse forsinkelsene går utover deres evne til å lykkes i spillet.

Det blir også målt hvordan testerne opplever forsinkelsene – for eksempel om de blir stresset, frustrert mm.

Raaen mener det også er mange andre ting man burde sett på, for eksempel om det har betydning om datamusen og tastaturet er trådløs eller ikke.

Les også på Titan.uio.no:

Nå blir internett raskere, sikrere og enklere

Doktorgrad i datasikkerhet blir gründerbedrift

Tusenkunstnere og robotbyggere

Kontakt:

Førsteamanuensis Kjetil Raaen hos Westerdals

Kategori: 

Kommentarer

Det har vært enormt fokus på dette i e-sport i alle år, og mange datautstyrprodusenter har allerede stort fokus på det.

Jeg kommer selv fra et miljø som spilte Halo 2 og Halo 3 profesjonelt fra 2004 til 2010, i overgangtiden fra split-screen til Xbox Live og globaliseringen av kompetitiv gaming. Det var enormt fokus på hva man kunne gjøre for å minimalisere forsinkelser, og hvordan ingenting slo det å spille på LAN.

Det var stor diskusjon rundt valg av skjerm. Når HD LCD-monitorene kom på markedet var det det alle skulle ha, fordi størrelsen på skjermen gjorde at man presterte bedre samtidig som responstiden og input lagen var optimal for tiden. Men det var også de som tviholdte på CRT-TVene i HD-overgangen fordi CRT hadde absolutt lavest responstid – enda lavere enn plasma-TVene.

I tillegg var det enormt med andre faktorer. Folk spilte med trådet kontroller fremfor trådløs. God opplastningshastighet var et stort pluss fordi det innebar at man fikk "hoste" kampen oftere. Noe av det verste man kunne oppleve var å møte amerikanske spillere. De fikk alltid "host" på kampene fordi serverne til Halo lå i USA, noe som betød at det var større forsinkelser for europeiske spillere siden informasjonen måtte reise lenger. Vi som spillere gikk til store tiltak for å få "hosten" på norsk side fordi det var helt essensielt for å få et overtak i kampen.

Videre var det også diskusjon om hvilke kabler som var best av analoge og digitale (HDMI vs. VGA). Og det å spille på trådløst nett var selvfølgelig uaktuelt. Hadde man også moderat eller strict NAT var det også rimelig krise i forhold til kommunikasjonen spillerne imellom.

Idag er jeg ikke like seriøs lenger, men jeg spiller med mus og tastatur som er koblet med kabel på en skjerm med lav responstid og 144 Hz når jeg skal spille online. Skal jeg kose meg med en single-player spill eller spille med venner, så bruker jeg Steam Link til stua og opp mot TV-en. Da er ikke litt forsinkelser så nøye.

Skriv ny kommentar

Verifiser deg (din epost-adresse vil ikke bli vist offentlig)

Les også

Teamet som har utviklet den nye elektrolysemodulen

Nye materialer produserer hydrogen mer effektivt og klimavennlig

Drømmen om å bruke en spesiell type keramiske materialer til elektrolyse ved høye temperaturer er snart 30 år gammel, men nå har professor Truls Norby og samarbeidspartnere fått det til. Metoden kan for eksempel omdanne en blanding av metan og vanndamp til hydrogengass og ren CO2, som kan deponeres offshore. 

Siri Bromander, Martin Eian, Vasileios Mavroeidis, Audun Jøsang og Laszlo Erdödi

De avslører hackere med smarte analyseverktøy

Med industrisamarbeid, «big data»-analyse, maskinlæring og matematisk logikk som våpen håper forskerne å komme de IT-kriminelle i forkjøpet.

– De som står bak cyberangrep blir stadig smartere.